رقابت‌‌های فوتبال الکترونیک برگزار می‌شود

وی با اشاره به سهم قابل توجه این صنعت از توسعه و گردش مالی کشورها، از ضرورت گام‌های جدی کشورمان در توسعه و ترویج این حوزه گفت و ادامه داد: بر اساس آمارها و یافته‌هایی که از مراجع و مراکز بین المللی دارای دسترسی به همه پلتفرم ها و فعالان این حوزه داریم، ایران مسیر بسیار خوبی را در توسعه این صنعت پیش رو دارد اما برای تحقق نقطه مطلوب باید گام های جدی برداشته شود.

مدیرعامل مؤسسه راوینو با اشاره به آگاهی عمومی جامعه از اهمیت صنعت و رسانه بازی‌های الکترونیک گفت: تا سال گذشته این حوزه نسبتا مفهوم غریبی بود اما تلاش کردیم نسبت به این حوزه فرهنگ سازی و اطلاع رسانی کنیم که خوشبختانه نتیجه‌های خوبی دربرداشت، اما لازم است تا همچنان با همت و همکاری همه بخش ها کاری مستمر و جدی صورت بگیرد و امیدواریم اتفاقات خوبی رقم بخورد. امید داریم با همراهی انجمن ورزش های الکترونیک شاهد دور دوم این مسابقات با شور، انگیزه و البته دستاوردهای بزرگ بیش تر باشیم.

در این نشست لقمان شاورانی رئیس انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران

وی همچنین با اشاره برگزاری لیگ های محلی در سطح مدارس اشارا کرد و گفت: برگزاری چنین لیگ هایی می تواند شور و انگیزه را در قشر دانش آموزان ایجاد کند .

سلمان نصیری مدیرعامل مؤسسه راوینو، با اشاره به در اولویت قرار گرفتن توجه به رسانه‌های نوظهور و توانمند عنوان کرد: برنامه اصلی ما در مؤسسه راوینو، تمرکز بر رسانه‌های جدید، به ویژه رسانه‌هایی است که می توانند آینده کشور ما را ترسیم کنند؛ حوزه گیم از همان حوزه‌هایی است که با توجه به اهمیت روزافزون آن، برای ما اهمیت بیش‌تری برخوردار است‌.

نصیری ابراز امیدواری کرد با تحول رویکردها و نگرش ها، عزم جدی همه دست اندرکاران و افتخارآفرینی جوانان ما در این حوزه و در ابعاد بین المللی شاهد افتخارآفرینی های در ابعاد بین المللی باشیم.

وی افزود: سال گذشته توانستیم از دور نخست مسابقات ESL حمایت کنیم و توانستند جوانانی از سراسر کشور کاری مانگار انجام دهند و افتخار آفرینی کنند. امیدواریم گام دوم این رویداد با قوت بیشتری برداشته سود و در این مسیر همراه تمامی نقش افرینیان خواهیم بود. لازم است کاراای زیادی در این حوزه صورت بگیرد و اگرچه گام های خوبی برداشته شدا اما همچنان نقص هایی وجود دارد

مسئول اجرایی مسابقات ورزش‌های الکترونیک ایران، بر ضرورت تحول نگرش حاکمیت و خانواده نسیت به این حوزه اشاره کرد و گفت: این که خانواده ها به این حوزه صرف وقت گذراندن نگاه نکنند و این حوزه را فراتر از سرگرمی ببینند، امری است که در ESL برای ترویج آن اهتمام داریم.

با اشاره به اهمیت و جایگاه ورزش‌های الکترونیک در کشورهای توسعه یافته عنوان کرد: نقش درخور توجه صنعت گیم که امروزه به یکی از اجزای جدائی ناپذیر از اقتصاد و فرهنگ کشورهای توسعه یافته بدل شده است، زمینه‌ای فراهم آورده تا این کشورها بخشی قابل توجه از سرمایه‌گذاری و حمایت‌های خود را به این حوزه معطوف کنند.

وی درباره جایگاه رو به رشد ایران در بازی های الکترونیک عنوان کرد: بر اساس تخمین ها، بین 32 تا 35 میلیون فعال صنعت بازی‌های الکترونیک در ایران فعالیت دارند که عدد قابل توجهی بوده و سهم بیش از 40 درصدی جامعه را به خود اختصاص داده است؛ نیاز داریم که با افزایش آگاهی و فرهنگ جامعه، از ظرفیت‌های پنهان و بالقوه این حوزه در مسیر توسعه کشور بهره ببریم.

در ادامه این نشست

وی به ظرفیت درآمدزایی و خلق ارزش افزوده این حوزه اشاره کرد و افزود: این حوزه در حال حاضر یکی از پردرآمدترین حوزه های فناوری‌ها و صنایع خلاق است و به طور مثال حوزه استریم گیم یکی از ظرفیت های کم تر شناخته شدا کشورمان است که باید مورد توجه قرار بگیرد.

آزوش، با اشاره به نقش دانشگاه ها مراکز پژوهشی و مراکز نوآوری در توسعه این حوزه اشاره کرد و گفت: دخیل کردن حوزه های فناورانه و فعالیت های میان رشته ای با همکاری دانشگاه هاست. 
در پایان این نشست از پوستر دومین دوره این رویداد به طور رسمی رونمایی شد.


منبع: https://snn.ir/fa/news/1043400/%D8%B1%D9%82%D8%A7%D8%A8%D8%AA%E2%80%8C%E2%80%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%81%D9%88%D8%AA%D8%A8%D8%A7%D9%84-%D8%A7%D9%84%DA%A9%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%DB%8C%DA%A9-%D8%A8%D8%B1%DA%AF%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D9%85%DB%8C%E2%80%8C%D8%B4%D9%88%D8%AFنصیری عنوان کرد: با عزم جدی در کشور، هم‌گام با تحولی که در عرصه جهانی برداشته شده تلاش می کنیم که در این مسیر گام‌های جدی برداریم اما این مسیر، مسیری طولانی است و خواهشم از خمه دست اندرکاران و نقش آفرینان این است که حوزه گیم را جدی بگیرند و آن را دست کم نگیرند.

ایجاد نگاه ملی در حوزه گیم از سطح دانش آموزی

محمود آزوش مسئول اجرایی مسابقات در بخش نخست این نشست رسانه‌ای، درباره برگزاری دومین دوره مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک گفت: اولین دوره بهمن ماه سال گذشته برگزار شد و استقبال خوبی هم صورت گرفت و توانستیم دوره نسبتا خوبی را برگزار کنیم. امیدداریم در دور دوم مسابقات، شاهد استقبالی گسترده‌تر و مشارکت درخور توجه شرکت کنندگان، تا رسیدن به یک اقبال عمومی و ملی از این حوزه باشیم.

به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، در آستانه برگزاری دومین دور مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک، نشست خبری این رویداد با حضور مسئولان برگزار کننده و اصحاب رسانه برگزار شد تا ضمن تبیین ابعاد و اهداف برگزاری، روند اجرایی این رویداد اطلاع‌رسانی شود.

آزوش ادامه داد: یکی از مهم‌ترین هدف‌های ما در ESL علاوه برسایر اهداف و برنامه های مد نظر، استفاده از حداکثر ظرفیت کشور است. تلاش شده است از تمام ظرفیت‌های استان‌ها استفاده شود که خوشبختانه این فرصت ایجاد شد تا بچه های ساکن شهرستان ها در صورت عدم موفقیت بتوانند از دور رقابت‌ها جا نمانند و خود را به این عرصه رقابتی برسانند.

آزوش، بر ضرورت توسعه و توجه به صنایع و حوزه‌های زیرمجموعه گیم و ظرفیت درآمدزای آن اشاره کرد و افزود: در حوزه صنایع خلاق و فناوری های دیجیتال، استعداد برتر و نخبه های بسیاری در کشور داریم که در تمامی لایه ها و سطوح این صنعت خلاق از ایده، محتوا تا گرافیک و برنامه نویسی می توانند استعدادهای خود را به ارزش افزوده و محصول برسانند.

آزوش با تاکید بر این که ESL به دنبال همه گیری فرهنگ بازی های الکترونیک در کشور است ادامه داد: نسل های قبل این حوزه را صرفا سرگرم کننده می دانستند اما با جدی تر شدن این فضا، توسعه فناوری ها و افزایش کارکردهای ارزش آفرین صنعت گیم، این حوزه دیگر صرفاً محدود به سرگرمی نیست و به حوزه مسابقات ورزشی راه یافته است. در چین این مسابقات همچون مسابقات مرسوم ورزشی، مدال دارد و قهرمانی در حوزه گیم به همان میزان ارزشمند است.